Depois de você projetar o jogo e ele ser produzido, chegou a hora de testá-lo. Este é um dos momentos mais importantes e normalmente, demorado. É quando fazemos uma análise do produto, não apenas em busca de erros no funcionamento, mas também para verificar se o mesmo atingiu seus objetivos lúdicos e, em alguns casos, educacionais.
Chamamos esta etapa de controle de qualidade. É interessante que ela seja realizada por profissionais experientes nesta tarefa, os playtesters, pois eles possuem um olhar crítico e apurado na busca tanto de erros quanto de ajustes necessários no game design do jogo. Mas, na ausência de profissionais especializados, podemos contar também com qualquer pessoa que tenha interesse em jogar o jogo com foque na análise e teste do mesmo.
O ideal é que seu grupo de playtesters seja amplo e diversificado, atingindo assim diversos níveis de análise. Desta forma, você terá pessoas que vão olhar e testar cada função e interação do jogo. Pessoas que verificarão se o jogo está bem balanceado, pessoas com menos conhecimento técnico que vão mostrar ou não dificuldades no uso do jogo, pessoas que vão testar apenas na intenção livre de verificar se o jogo está divertido, e assim por diante.
Um dos motivos de se fazer o controle de qualidade é a busca por ‘bug’, ou erros de funcionamento no jogo. É quando alguma coisa não funciona como deveria. As vezes é um botão que não funciona, noutras é uma caixa de texto que está fora do lugar, ou então um personagem que deveria abrir uma caixa de diálogo, mas nada acontece etc. Todas as possibilidades de interações e de funções no jogo devem ser testadas sob diversas condições, para verificar se em todas elas o jogo responde como previsto. Qualquer erro deverá ser anotado em detalhes, explicando claramente quando e como aconteceu, para que a equipe de produção possa depois localizar a origem deste erro e corrigi-lo.
Outro motivo do controle de qualidade é a análise da dinâmica e regras do jogo. É preciso ‘sentir’ se o jogo atingiu seu objetivo lúdico, ou seja, se é divertido e interessante, e mensurar se ele está atingindo seu objetivo educacional, se está ensinando aquilo que se propôs. Muitas vezes projetamos um jogo sem a realização de um protótipo e partimos para sua produção. Uma vez finalizado, quando o jogamos, percebemos que não é tão divertido quanto havíamos imaginado que seria. Ou então, muitas regras e interações nele não fazem sentido com o enredo ou com seus objetivos pedagógicos. Tudo isso deve ser anotado e levado ao game designer, para que ele possa analisar e que mudanças deverão ser feitas para que o jogo melhore.
Quando identificamos que um jogo não está divertido, partimos para a análise do motivo, ou seja, porque ele não está divertido. O que pode ser alterado nele para que se torne divertido? Estas considerações são feitas pelo game designer, mas com ajuda da equipe de playtest. É importante que o game designer ouça as demais pessoas, suas críticas e sugestões. A palavra final é sua, claro, mas ela não precisa ser necessariamente vinda de alguma idéia sua. E não é preciso ter receio de perder a autoria intelectual ou se deixar levar por seu orgulho apenas porque outra pessoa está ali te ajudando a transformar o jogo em um jogo melhor. Lembre-se que todos estão ali com este mesmo objetivo: criar e produzir um ótimo jogo.
Depois de identificar os erros e analisar as soluções, chega a hora de realizar os ajustes e correções com a equipe de produção. Aqui vale uma regra de ouro: sempre salve uma versão nova a cada ajuste. Nunca sobrescreva a anterior ou a apague. Muitas vezes fazemos ajustes que pioram o jogo ou complicam ainda mais algum erro e é necessário voltarmos para a ‘estaca zero’, ou seja, voltarmos para a versão anterior e tentarmos outra solução. Por isso, mantenha sempre as versões anteriores de cada arquivo trabalhado, além de é claro, um backup constante de todo o projeto.
Ainda falando sobre versões, quando o jogo estiver livre dos principais erros identificados e com os primeiros ajustes nas regras, é hora de lançar uma versão beta aberta ao público. A versão beta ainda não é a versão final e possivelmente novos erros serão identificados pelo público, bem como reclamações sobre determinadas dinâmicas serão feitas. Tudo isso vai servir como a etapa final do controle de qualidade e será utilizado para fazer as ultimas correções no jogo antes de lançar sua versão final.
Dependendo do seu projeto e do cronograma, deixe-o na versão beta por pelo menos um ou dois meses, recolhendo todas as informações sobre novas correções e ajustes. Alguns projetos maiores possuem uma versão beta por mais de um ano.
Se o seu jogo tiver objetivos educacionais, a versão beta poderá se transformar em um modelo fechado de teste, com número restrito de participantes que serão avaliados pedagogicamente antes e depois do uso do jogo. Esta avaliação será em torno do conteúdo que o jogo se propôs a ensinar, ou então em cima de competências que o jogo desejou desenvolver. Deste modo, será possível identificar se o jogo está atingindo seus objetivos pedagógicos e em que proporção. Lembre-se de usar grupos com perfis diversificados para a realização deste teste.
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Atividade proposta:
– Escolha um jogo de tabuleiro e analise seu funcionamento e mecânica. Agora, crie uma regra nova, que possivelmente tornaria o jogo chato ou ruim de jogar. Depois disso, procure imaginar que este era o jogo na sua primeira versão. Ao retirar esta regra, o jogo então se tornou melhor, mais divertido. Faça isso com pelo menos dois jogos diferentes.
– Procure se lembrar de algum jogo digital que você tenha jogado e que estivesse com algum tipo de erro no funcionamento. Faça uma breve lista com os erros que você se lembra de pelo menos dois jogos diferentes.
– Pense em um ou mais jogos digitais que você considerou chato. Analise os motivos de serem chatos. Depois faça uma lista do que você mudaria neles para torná-los mais divertidos. Procure propor mudanças simples de serem implementadas, mas que tornariam o jogo melhor.
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Fluxo do Curso:
– Introdução e Apresentação do Curso
Aula Anterior: As regras e interações de um jogo
Próxima Aula: Atividade final: projetar dois jogos
[Atenção: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página ‘sobre mim‘. Muito obrigado.]
parabéns, muito bom o curso.
ahh são quantas aulas?
Obrigado Rudi. Este mini curso possui 6 aulas, sendo a última uma atividade final. Abraços!
Amigo,
Obrigadão pela suas aulas. Sou uma mente muito criativa e venha passado por várias overdoses de ideias. Tenho 10 jogos de tabuleiro na cabeça pra criar(colocar mecanismo, definir regras, jogabilidade…), 6 livros na cabeça em que falta criar o roteiro, 3 historias em quadrinho e mais uns jogos e projetos.
Você não sabe o quanto o seu saite tem me ajudado. Realmente muito obrigado.
Ser um game design vai além dos jogos e entra na literatura. Estou aproveitando muito o que tu escreveu.